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AlexHadwick:2019-2020年虚拟现实XR产业报告

发布时间:2020-06-10

AlⅧex Hadw≮ick发布了“2019-2020┙ XR产业报告”。过去12个月,企业级XR硬件、软件和第三方内容创作增长远远高于消费者市场εїз。只有25.7︰%的受访者︶︷︸表示,企业级VR增长比预期的要弱,对消费者市场有▕同样看κ法的₪큐占49.2%。

2018年38%的⊙受―访者认为企业级VR的增Е长强劲↖或非常强劲,2019年的调查发现这一比例上升至46%。

93↔%的企业用户ч认为V∮R对他们的业务产生๑·ิ.·ั๑▒了积极的影响,88♂.4%的企业用户表示AR/MR有同▍样的影响。

98.6ё-%的企业用户考虑未来几年对XR进行更多的投资;6◑↔↕▪5.7%的▇█企业用户确信他们未来会投资XR;22.♧9%的企业用户可能会这样做,但仍在进行∩测试;10%的企┗业用户至少在考虑这样〓做。

73%的XR技术公司和内容供应商正在为企业功能Л开发VR;约65%ζ的公司在开发ШAR和〖MR。不到√一半的公司正在为消费者市场开发VR,只有37.4%的公司正在开发消费者AR和MR应用。

产品设计和原型制作是企业用户最常涉及的领域,96%以上部署VR来改善流♀程,其次是员工/项目协作(9▊3ξ.4%)、教∑育学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%)、销售和市▌场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。

56.6%的销售、市场营销和外部通信领域使用AR/◣MR应۩用。

有55.8%的XR公司╳希望为ↆ⿱教︵育部门提供服务,其次是AEC(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健 (¤42.3%)、制造业 (39.6%)和汽车 (36%)。

50%的受访者打算在未来12个月内投资游戏行业。

大众消费者采用XR技术的最大障碍是设备的价格⊕ (46.2%)和缺少内■容(45.6%⿶)。

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